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培養(yǎng)電子競技人才到底有多難?
與傳統(tǒng)體育賽事不同,電競?cè)鄙倭艘坏罉I(yè)余玩家向?qū)I(yè)選手轉(zhuǎn)型的正式程序。我們將在此細(xì)細(xì)探究其原因。
人們普遍認(rèn)為對一件事物的精通取決于兩個因素:天賦和技能。天賦顧名思義,依賴天賜或隨機(jī)遺傳,因此無法把控,而技能則并非如此 —— 若天賦被看作上天的禮贈,那么技能則是努力的回報。這就為那些需要高技能人才的產(chǎn)業(yè)擺出了一道難題。如果技能出自于努力訓(xùn)練,但訓(xùn)練本身又沒有回報,那么該誰來支持人們能自力更生前的學(xué)習(xí)過程呢?
這就是我們常說的人才輸出問題的關(guān)鍵。磨練技能的過程是相當(dāng)耗時也相當(dāng)傷財?shù)�,但確實是在專業(yè)領(lǐng)域里生存下來必不可缺的一部分�,F(xiàn)代社會之前,我們有學(xué)徒期。如今,學(xué)生貸款也是差不多的方式,個體先行承擔(dān)訓(xùn)練期間的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)與風(fēng)險,而社會則在其學(xué)有所成之后予以回報。護(hù)理業(yè),雕刻,管道作業(yè),律師工作,航天工程,烘焙甚至是教學(xué)本身 —— 這些依舊存在的原因正是因為它們背后打造了一條可行的人才技能發(fā)展的輸送路線。
而本文中我們的話題則是電競產(chǎn)業(yè)。專業(yè)電競的人才輸送有著更加嚴(yán)峻的問題。這是因為要在電競上取得成功,并沒有一個簡單的衡量指標(biāo)。如同所有體育賽事一樣,游戲競技的目標(biāo)在于比別人更強,這也導(dǎo)致累積技能的過程與其他職業(yè)相差甚遠(yuǎn)。所以在(電子)競技賽事中找到(確切說是打造)前 0.01% 的選手需要一個金字塔式的晉升層級:百萬休閑玩家,數(shù)千競技選手,百位精英,寥寥巨星。玩家在這個金字塔上攀升的同時,他們技能水平也會一并凸顯出來,讓我們在賽場的聚光燈下,能夠分辨好手,強者,精英以及傳奇。
要想讓這個體制持續(xù)發(fā)展下去,金字塔的塔尖與塔底兩塊是最容易滿足的。塔底的大多數(shù)人只是興趣所驅(qū),他們不需要(也不要求)回報;而塔尖則是明星級的專業(yè)人士,他們自己也能創(chuàng)造許多價值。最難處理的部分就是金字塔中層,這是預(yù)備役專業(yè)玩家的淘金處,但他們對于目前的隊伍與賽事來說并不能產(chǎn)生多大的價值,而這些又是支撐他們走下去的關(guān)鍵因素 —— 這便是走向?qū)I(yè)道路的人才輸送。而要想將每個選手的潛能轉(zhuǎn)化為專業(yè)實力,就得找到支持選手以及他們訓(xùn)練的方式。說白了就是有人得為他們長時間的練習(xí)買單。
但這部分責(zé)任該歸于誰?玩家,隊伍,賽事或者發(fā)行商?則成了懸而未決的問題。某種程度上來說,琢磨長遠(yuǎn)的人才輸送問題在電競行業(yè)都堪稱為一種奢侈。畢竟十年前,電競公司還在憂心著生存現(xiàn)狀,而不是放眼未來。
盡管電競之路跌宕起伏,但這些年來億萬美元的資本輸入已經(jīng)改變了時局。即便如此,該行業(yè)所面臨的問題依舊存在。既然隊伍,賽事和發(fā)行商未來都需要優(yōu)秀的玩家,如今又該如何支持他們的發(fā)展呢?
■ 傳統(tǒng)運動賽事是如何處理的
解決電競?cè)瞬泡敵鰡栴}最簡單的方法之一,就是借鑒傳統(tǒng)體育賽事的做法。
「當(dāng)你審視團(tuán)體賽事,比如籃球,足球等,它們都有著自然的演進(jìn)過程。比如少年聯(lián)盟,然后是小型業(yè)余比賽,再到中學(xué),如果在歐洲的話還有體育俱樂部,最后是大學(xué),預(yù)備役與專業(yè)�!筂ichal 「Carmac」 Blicharz,全球最大的電競賽事組織者 —— 電子競技聯(lián)盟(ESL)的副總裁這樣表示,「每個賽事都有著持續(xù)發(fā)展的商業(yè)模型。不論是自費,父母資助,又或是大學(xué)階段里的贊助,票務(wù),轉(zhuǎn)播權(quán)等等,每一『步』能成功的原因,在于它們都有著自給自足的規(guī)模�!�
就拿 NBA 來說吧。NBA 每個賽季里 20% 的選手都是新人。有的人是從國際聯(lián)盟挖角過去,或是直接從 G 聯(lián)賽里選拔上來的,但幾乎所有人都或多或少接觸過大學(xué)籃球賽。而且要說籃球的話,大學(xué)籃球并不只是用來觀賞的產(chǎn)物。它更像是一種工廠,為 NBA 不斷輸出高水平的選手,同時又為這些才華橫溢的年輕運動員所代表的集體與品牌創(chuàng)造了價值與公共認(rèn)可。
但這個比例對于選手來說也很殘酷。在全國大學(xué)體育協(xié)會(NCAA)第一級別聯(lián)賽中競爭的 4300 名左右選手中,大概只有 50 人(約 75 分之一)會成為專業(yè)球手,但這對 NBA來說卻是大喜事,因為如此一來,能參加 NBA聯(lián)賽的都是精英中的精英。這點對 NCAA 也同樣成立,因為大學(xué)籃球也依靠那些從全國中學(xué)和籃球訓(xùn)練營里涌現(xiàn)出來的新秀。
從產(chǎn)業(yè)鏈的角度來看,我們可以輕易看出 NBA 是如何結(jié)合美國教育體系,并將其變?yōu)橐粭l杰出運動員的生產(chǎn)線的,而且?guī)缀鯚o成本地把他們輸送到未來需要新生力量才能存活的專業(yè)聯(lián)盟中去。而讓大學(xué)體育持續(xù)發(fā)展下去的則是票務(wù)收入和不菲的電視合約,乃至利用「學(xué)生運動員(student-athlete)」的身份來進(jìn)行合法剝削。
大學(xué)體育都基于一句古老的格言「健全的心智蘊藏在強健的身體之中(mens sana in corpore sano)」,但實際上,如此高潔的信條也方便了大學(xué)否認(rèn)他們的運動員所創(chuàng)造的的一丁點價值。至于中學(xué)的話,學(xué)費和稅收都可以花在這上面。人才輸送的問題?輕松解決。
其他體育運動各有著不同的解決方案。大學(xué)的棒球項目已經(jīng)很普及了,只是相對籃球和足球來說沒那么繁多(畢竟不像那些「日進(jìn)斗金的體育運動」,大學(xué)棒球項目往往負(fù)債累累)。這樣的結(jié)果之一就是美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟(MLB)依賴于一系列錯綜復(fù)雜的人才輸送聯(lián)盟,統(tǒng)稱為小聯(lián)盟。
其中有些俱樂部是由大聯(lián)盟球隊運作的,比如格威內(nèi)特銀花鱸魚(Gwinnett Stripers)隊,就歸屬于亞特蘭大勇士隊母公司自由媒體集團(tuán)旗下,而其他的俱樂部則與特定的隊伍簽訂選手發(fā)展合約。(這有點類似于歐洲足球的運作模式。在 2013 - 2014 年的歐冠賽季中,巴塞羅那足球俱樂部 25 位首發(fā)球員中的 17 位是該俱樂部青年隊中晉升上來的。)這一切的關(guān)鍵都在于大聯(lián)盟俱樂部直接投資未來的人才(直接一點就是為他們買單),而不是從大學(xué)項目中撈取頂端球手。
小聯(lián)盟隊伍老板面臨的挑戰(zhàn)是,如何保證自身的收支平衡,持續(xù)運轉(zhuǎn)。因為小聯(lián)盟所獲得的收益還不夠 MLB 隊伍塞牙縫的,比如小聯(lián)盟的平均票價在 8 美元,而 MLB 的票價則賣到了 58 美元。很多人認(rèn)為人才開銷算是大聯(lián)盟組織不得不掏的沉沒成本,但實際上,許多培養(yǎng)人才的隊伍會獲得比 MLB 俱樂部更高的利潤差額,因為他們利用了資本主義等式下的另一條路:減少開銷。
首先,小聯(lián)盟隊伍一般聚集在離 MLB 賽場只有幾小時車程的城市里,比如田納西州的查塔努加,或是北卡羅來納州的達(dá)勒姆,一來可以節(jié)約開支,二來方便響應(yīng)一些人力需求。再者,職棒小聯(lián)盟球隊發(fā)的薪水已經(jīng)接近貧困工資了,低至每人每賽季 5500 美元,而 MLB 在保證自身這樣做的合法性上也是相當(dāng)無情。
2016 年,該組織游說政客,試圖通過無恥的《拯救美國消遣法案(Save America’s Pastime Act)》,讓小聯(lián)盟球員們不能享受最低工資要求的規(guī)定,而他們的理由是這些運動員都是「創(chuàng)意表演者」。盡管該方案并未通過,但一些關(guān)鍵條款還是以其它形式繞進(jìn)了 2018 年的聯(lián)邦預(yù)算里。小聯(lián)盟球員中僅有十分之一的人能夠進(jìn)入 MLB,但這項體制保證「可持續(xù)性」的方法主要是通過減少開支。
籠統(tǒng)概括的話,這兩個傳統(tǒng)體育項目的例子都說明了專業(yè)體育運動生態(tài)是用何種方式來解決人才輸送的問題的:從中盈利,減少開支,把問題轉(zhuǎn)嫁到他人身上。雖然這三種方法的適用程度各有不同,重要性也不一樣,但差不多每項體育運動都是靠著這三種方式,加以不同組合,來保證優(yōu)秀選手不會短缺的。
■ 為什么電競不一樣呢?
為了解這些方法在電競上是否可行,我去到了 ESL 在加利福尼亞州伯班克市的工作室,對 Blicharz 以及另外兩位業(yè)界資深人士進(jìn)行了訪談。他們分別是 Kevin Rosenblatt,ESL 產(chǎn)品與內(nèi)容部門的副總裁,以及 Trevor Schmidt,海龜在線娛樂公司(Turtle Entertainment Online,歐洲媒體巨頭現(xiàn)代時代集團(tuán)在 2015 年從 ESL 原來的母公司海龜娛樂買到了控股權(quán))的副總裁。
ESL 從 2000 年就已經(jīng)涉足電競事業(yè)了,這家公司在如此得天獨厚的位置上見證了該行業(yè)的大起大落,也比任何一名電競玩家的職業(yè)生涯都要長(也比許多游戲的生命周期更長)。毫不夸張地說,無論是從前還是現(xiàn)在,就 ESL 在電競上的專注與經(jīng)驗而言,他們確實算作是業(yè)界領(lǐng)頭羊了。
然而這并不是說本文中 Blicharz,Rosenblatt 和 Schmidt 三人的觀點是完全客觀的。事實可能恰恰相反。
「對于 ESL 來說,我們是開放生態(tài)的一個主要倡導(dǎo)者,這也是我們一直在宣揚的宗旨�!�
Rosenblatt 提到的「開放生態(tài)」正是電競產(chǎn)業(yè)最大的分歧之一:游戲發(fā)行商該不該運營自家游戲的聯(lián)賽(比如《守望先鋒》聯(lián)賽 OWL),還是將其開放給第三方市場,或者追求這兩者的組合體?這也是人們常常爭論的電競和體育運動間最大的不同。沒有人能「占有」棒球;理論上來說,棒球運動都不能算作是產(chǎn)品。你在貨架上找不到它,也不能從 Steam 上下載它。
但有人是能「占有」《反恐精英》的,以及《守望先鋒》,《任天堂明星大亂斗》和《英雄聯(lián)盟》。由于發(fā)行商掌控著他們的游戲生態(tài)該如何設(shè)計的最終發(fā)言權(quán),畢竟其中有著知識產(chǎn)權(quán)的約束(更不用說他們還控制著游戲的服務(wù)器),而這些主動權(quán)也決定了一個問題,那就是誰該為專業(yè)游戲的人才輸送出一份力。
發(fā)行商在電競上受到積極關(guān)注也就是近幾年的事。2000 到 2010 年的十年間,大部分發(fā)行商對專業(yè)電競并沒有太上心,因為許多人都將電競看為一款設(shè)計完美的多人游戲中,巧妙卻又無關(guān)緊要的副產(chǎn)品。(比如在《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》的回顧采訪文中,許多暴雪的管理人員此前都不知道他們的游戲已經(jīng)風(fēng)靡韓國了。)
2010 年后人們的這種想法改變了,原因有二。首先,「服務(wù)型游戲」這種商業(yè)模型的崛起激勵了發(fā)行商去創(chuàng)造一個長久的社區(qū),好讓其中的玩家不斷地為內(nèi)購掏腰包,而電競則是實現(xiàn)該目標(biāo)的辦法之一。二來,電競本身也有利可圖,這也是為什么現(xiàn)在發(fā)行商也來用自己的知識產(chǎn)權(quán)分一杯羹的原因。
但如何運營電競從來就沒有教科書可循,發(fā)行商們?yōu)榇嗽O(shè)想出了各種各樣的法子。這些法子也反過來決定了發(fā)行商,玩家,隊伍以及賽事如何看待人才輸送的問題。
「發(fā)行商的支持只是延續(xù)人才輸出的一種方式。」 Rosenblatt 說,他是這樣解釋開放和封閉生態(tài)的區(qū)別的,「現(xiàn)在有放任主義,就像 Valve 的《Dota 2》和《反恐精英:全球攻勢》,他們的態(tài)度基本是,『告訴我們你們想做什么,會如何圍繞我們的 IP 去打造,這樣就可以了』,對第三方賽事不會多加管束。也有暴雪和拳頭公司這種類型的。他們緊緊把控自己的 IP,那樣的市場里我們沒有別的選擇�!�
開放和封閉的生態(tài)各有優(yōu)劣。但從 ESL 的角度來看,封閉生態(tài)的主要問題就是沒有為 ESL 這樣的公司留有余地。沒有了發(fā)行商的首肯,第三方賽事組織者參與不到電競中去,更不用說發(fā)展有才的青年玩家了。
在 ESL 更青睞的開放生態(tài)里,則有著三種方式實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。不出人所料的是,這三條路的主要區(qū)別在于誰來付費。
最簡單的辦法就是玩家自己花錢來獲得排名上升的機(jī)會。最知名的例子是電競娛樂協(xié)會聯(lián)盟(ESEA),一個由海龜娛樂來監(jiān)管和運營的聯(lián)盟。從 2003 年起,ESEA 就為《反恐精英》(以及其他游戲)提供了一個「無作弊環(huán)境」,也是胸懷大志的玩家證明自己的地方。當(dāng)你付出了 8.99 美元的訂閱費后,玩家就可以進(jìn)入高水平的匹配比賽,其中還有反作弊軟件來維持每局比賽的公正性。
第二條路則是交予 ESL 或者其他第三方賽事組織者舉行業(yè)余與預(yù)備役選手比賽,同時他們自行承擔(dān)其中的經(jīng)濟(jì)風(fēng)險。比如去年,Peter「PPD」Dager,一名頂尖北美 Dota 2 選手,宣布自己成立北美 Dota 挑戰(zhàn)者聯(lián)盟(NACDL)。(遺憾的是,Dager 謝絕了關(guān)于本篇文章的采訪。)
「挑戰(zhàn)者聯(lián)盟的目的是在北美創(chuàng)建一個預(yù)備役級選手的聯(lián)賽�!挂黄嘘P(guān)該聯(lián)盟的新聞這樣寫道,「本聯(lián)盟也會成為富有激情的專業(yè)選手為自己的努力賺取一些收入的機(jī)會。任何無贊助的北美《Dota 2》戰(zhàn)隊或者無資助的競技玩家都可以參加�!�
NACDL 的存在補足了《Dota 2》生態(tài)上一個重要的空缺。但這種賽事組織者自行承擔(dān)風(fēng)險的理念也有著自己的缺陷,更不用說 Peter Dager 本人都不在原戰(zhàn)隊中參加專業(yè)《Dota 2》賽事了。像 ESL 這樣頂級的賽事組織者想要從高端競技中獲利都已經(jīng)自顧不暇,畢竟這些比賽中選手的明星效應(yīng)決定了觀看人數(shù)。而要讓觀眾去看(更不用說付費)那些二等甚至三等賽事,就是全新的挑戰(zhàn)了。
ESL 舉辦的賽事
「電競產(chǎn)業(yè)目前還不成熟。」 當(dāng)我問到低級賽事盈利面臨哪些障礙時,Schmidt 回答道,「要想讓社區(qū)玩家為那樣的體制付費的話,我們還未達(dá)到他們期望的水準(zhǔn)�!�
最終,在 NACDL 舉辦了 3 個賽季之后,Dager 宣布可能不會有第四個賽季了。他沒有給出原因,但很多人猜想是因為找不到合適的贊助商。
開放生態(tài)系統(tǒng)下,人才發(fā)展的最后一條道路就是發(fā)行商為 ESL 這樣的第三方公司付費,讓他們來運營人才輸送的聯(lián)盟。比如暴雪就曾通過戰(zhàn)爭寶箱系統(tǒng)來為聯(lián)賽籌集獎金,同時也投入資金來支持區(qū)域性的《星際爭霸 2》賽事,比如 O’Gaming TV 舉辦的國家杯第四賽季,這些賽事可能會虧本,但卻穩(wěn)固了《星際爭霸 2》的長遠(yuǎn)前景。
封閉生態(tài)下,發(fā)行商有時也會讓第三方賽事組織者來負(fù)責(zé)運營人才發(fā)展聯(lián)盟,正如拳頭公司與 ESL 的合作一樣。
「通過參考拳頭公司的做法,你也可以預(yù)見《守望先鋒》聯(lián)賽的未來。」 Schmidt 說。盡管拳頭繼續(xù)保持著自己對歐美《英雄聯(lián)盟》冠軍聯(lián)賽(LCS)的嚴(yán)格把控,卻也對第三方賽事組織者開放了舉辦第二梯度賽事的機(jī)會。以 ESL 為例,他們從 2015 年起就在德國舉辦 ESL Meisterschaft 聯(lián)賽,這也是歐洲的選手與戰(zhàn)隊參與歐洲 LCS 的敲門磚。
「如果沒有這樣的開放性,基本不可能在電競上進(jìn)一步發(fā)展 —— 不只是電競相關(guān)的產(chǎn)品,還有那些為聯(lián)賽輸送人才的項目。」Schmidt 補充道,「比如《守望先鋒》,我們沒能得到官方的授權(quán),因此無法為那些渴望成為職業(yè)選手的玩家提供表現(xiàn)機(jī)會,讓他們保持繼續(xù)玩下去的動力�!�
■ 開放與封閉生態(tài)
但可以預(yù)見,《守望先鋒》聯(lián)賽這樣封閉生態(tài)的擁護(hù)者們擁有不一樣的說法。比如《守望先鋒》聯(lián)賽中的洛杉磯角斗士隊的持有者 Immortals 電競俱樂部,而 Noah Whinston,該俱樂部的創(chuàng)始人以及現(xiàn)任執(zhí)行董事長,則一直是封閉生態(tài)的忠實維護(hù)者。
「從我們的角度來看,動視暴雪走的是我們樂意看到的路線�!�2017年,在為《守望先鋒》聯(lián)賽籌集了報道稱近 2000 萬美元的加盟費后,Whinston 與 Glixel 網(wǎng)站的一篇采訪中這樣說道,「《守望先鋒》有著一個自上而下的結(jié)構(gòu),它優(yōu)先考慮的是和戰(zhàn)隊之間打造長期合作關(guān)系,并將它們看作該生態(tài)中不可或缺的一份子 …… 這與我們的想法相吻合,這才是打造可持續(xù)電競生態(tài)的長期而有效的方案�!�
Whinston 舉了一個例子,《英雄聯(lián)盟》同樣沿用了這套機(jī)制,使得這部作品在近十年的運營后,依然有著全球最風(fēng)靡的電競賽事。
「奇怪的是,雖然《Dota》系列出現(xiàn)得遠(yuǎn)比《英雄聯(lián)盟》早,但從生態(tài)成熟度上看,后者要更勝一籌�!� Whinston 在同一采訪中還說道,「這種生態(tài)下世界上各個角落的人才都可以被物色出來,同時也引發(fā)了大批的移民潮,還有那么多穩(wěn)健的專業(yè)組織愿意與發(fā)行商建立友好的長期合作關(guān)系�!�
在《英雄聯(lián)盟》里,有些樂觀的戰(zhàn)隊甚至希望把選手發(fā)展作為收入來源。電競里這種行為和「炒房」類似,許多戰(zhàn)隊現(xiàn)在認(rèn)為他們可以將選手的天分變現(xiàn)為身價,然后轉(zhuǎn)賣給出價最高的人。
盡管《Dota 2》的粉絲們激動地為游戲的開放生態(tài)辯解得頭頭是道,但 Whinston 的評論也并非一無是處。雖然為第三方創(chuàng)造了那么多空間,《Dota 2》優(yōu)秀的開放專業(yè)生態(tài)卻仍有威脅到長期生存的大問題。開放生態(tài)為第三方提供了較低的門檻,卻不代表它們可以一直發(fā)展下去。
《Dota 2》現(xiàn)在面臨的一個問題就是,中央權(quán)威機(jī)構(gòu)缺失的情況下,存在于這個生態(tài)下的不同群體 —— 玩家,戰(zhàn)隊,賽事組織者,甚至是 Valve 自身 —— 正因為獎金不均而逐漸分裂。每一個參與其中的人獲利方式都不同,而且每條收益鏈之間會相互蠶食。比如,Valve 自家的盛大賽事,國際邀請賽(TI),就常常使得第三方賽事對玩家和選手來說顯得過于寒磣了,奪走了其關(guān)注度與與吸引力。
「《Dota 2》是我們難以投身其中的一個具有挑戰(zhàn)性的生態(tài),這個『我們』指的其實是所有人,或者說是除 Valve 外的所有人�!挂晃淮笮偷谌劫愂陆M織者的高管說道,他選擇匿名的原因是因為他們的公司仍在爭奪與 Valve 的合約,「你拿什么和 2000 萬美元獎池的賽事去比?」
許多戰(zhàn)隊老板,尤其是那些在加盟體系上投入了資金的,都認(rèn)為《Dota 2》的開放只是在掩飾背后的混亂而已。
「《Dota 2》的圈子對組織團(tuán)體來說并不友好。」Cloud9 的 CEO Jack Etienne 在 2017 年是這樣告訴 Glixel 的記者的,「戰(zhàn)隊們不斷涌現(xiàn)又不斷分崩離析;中國戰(zhàn)隊的冠名也在不斷變化,這些戰(zhàn)隊一般都是富有的億萬富翁們在運營,哪怕這個圈子對組織團(tuán)體并不友好,他們也不缺做電競的錢�!�
與《Dota 2》這樣的開放生態(tài)亂象相比,高度規(guī)范化而且細(xì)心設(shè)計的《守望先鋒》聯(lián)賽和 LCS 則為戰(zhàn)隊和背后的資助者們提供了更具吸引力的穩(wěn)定性。集中化管理以及發(fā)行商的一言堂使得盈利分紅,最低收入,以及共同義務(wù)這方面的規(guī)定都能得到提前定義,巧妙化解了如今這些仍在困擾開放生態(tài)的新興矛盾。
但要說到發(fā)展新人,封閉生態(tài)也出現(xiàn)了嚴(yán)重的問題,因為其中的激勵措施也脫節(jié)了。最顯著的例子當(dāng)屬《守望先鋒》挑戰(zhàn)者系列賽了,該賽事的宣傳語是「對于夢想加入《守望先鋒》聯(lián)賽的職業(yè)選手而言,《守望先鋒》挑戰(zhàn)者系列賽正是為他們量身打造的高水平賽事�!固魬�(zhàn)者系列賽由八個賽區(qū)組成,每個賽區(qū)有 8 支戰(zhàn)隊。其中有 17 支戰(zhàn)隊為現(xiàn)有的《守望先鋒》聯(lián)賽成員組織所運營管理,而剩下的戰(zhàn)隊(尤其是北美以外的戰(zhàn)隊)都是獨立運作的。
上一賽季中,暴雪為挑戰(zhàn)者系列賽投入了 300 萬美元的獎池。按照官方的規(guī)則來看,每場勝利選手們都可以獲得現(xiàn)金獎勵:一些富有的地區(qū)比如韓國,中國,以及北美等賽區(qū),每場常規(guī)賽勝利玩家可以凈得 86 美元(其他的地區(qū)獎勵稍低一些)。挑戰(zhàn)者系列賽中的成功范例就是韓國戰(zhàn)隊 Runaway,他們?nèi)珕T簽約上岸成了《守望先鋒》聯(lián)賽中的擴(kuò)張戰(zhàn)隊之一,溫哥華泰坦戰(zhàn)隊。在斬獲了《守望先鋒》聯(lián)賽第二賽季第一階段的冠軍后,許多人已經(jīng)將他們看作是全球頂尖戰(zhàn)隊之一。
在這些全球翹楚中,每個戰(zhàn)隊自身也成了一項持續(xù)發(fā)展的業(yè)務(wù),而且無疑挑戰(zhàn)者系列賽可以實現(xiàn)它的預(yù)期目標(biāo) —— 為《守望先鋒》聯(lián)賽輸出優(yōu)秀玩家。但對 ESL 的人提到挑戰(zhàn)者系列賽后,他們也不拘束地給出了自己的判斷,他們認(rèn)為這套體制最終必定失敗。
「挑戰(zhàn)者聯(lián)賽最大的問題在于,它是封閉生態(tài)下的一個典例。」Blicharz 說,「精英戰(zhàn)隊們都很富有,但他們下面的戰(zhàn)隊除了暴雪自己沒有人愿意去投資。」(我們在寫這篇文章的時候挑戰(zhàn)者聯(lián)賽間的貧富差距進(jìn)一步擴(kuò)大了,因為動視暴雪調(diào)整了獎勵分配,使其更加偏袒頂尖戰(zhàn)隊。)
「假設(shè)你是 Faze Clan 戰(zhàn)隊。」Blicharz 繼續(xù)拿一個北美當(dāng)紅的電競俱樂部舉例,F(xiàn)aze Clan 在《反恐精英》,《堡壘之夜》以及《使命召喚》戰(zhàn)隊上享譽盛名,「你在《守望先鋒》聯(lián)賽上沒有一席之地。你會不會特地招募參加挑戰(zhàn)者聯(lián)賽的選手,好讓他們可以簽約波士頓崛起隊?你不會單為加盟《守望先鋒》聯(lián)賽而投資一個預(yù)備隊的。這樣既沒有收視率,也沒有較大的回報�!�
Faze Clan
像波士頓崛起隊或是紐約九霄天擎隊這樣財力雄厚的戰(zhàn)隊,自然能承受(目前可以)挑戰(zhàn)者聯(lián)賽上投資的風(fēng)險。但挑戰(zhàn)者聯(lián)賽上的大多數(shù)戰(zhàn)隊,特別是那些來自經(jīng)濟(jì)不發(fā)達(dá)區(qū)域的戰(zhàn)隊,都不指望自己能獲得那種程度的支持。在與電競新聞網(wǎng)站 Inven Global 的采訪中,劉奕廷,同樣參與了挑戰(zhàn)者聯(lián)賽的臺灣戰(zhàn)隊 Machi Esports 的經(jīng)理,直白地指出了這套機(jī)制只服務(wù)于那些富足的戰(zhàn)隊。
「對許多挑戰(zhàn)者聯(lián)賽中太平洋賽區(qū)的戰(zhàn)隊來說,他們都被視作業(yè)余隊伍�!� 劉奕廷說,「如果暴雪真的想見識到專業(yè)級別的人才培養(yǎng),比如有培訓(xùn)資金或者訓(xùn)練設(shè)備等,我們得看到有錢投入進(jìn)去,而不是一味地讓戰(zhàn)隊們自力更生 …… 最終結(jié)果就是贊助商都跑去了 OWL 的隊伍,而挑戰(zhàn)者聯(lián)賽的隊伍都沒有談條件的機(jī)會�!�
在動視暴雪的美好設(shè)想中,粉絲們對《守望先鋒》競技的熱情也會延伸到挑戰(zhàn)者聯(lián)賽中去,從而吸引贊助商來投資第二梯度的競技賽事,讓這條人才培養(yǎng)的流水線不會變成職棒小聯(lián)盟一樣。但沒有收視率,挑戰(zhàn)者聯(lián)賽的隊伍們不見得有資本去支持選手的發(fā)展。哪怕有了 Runaway 這樣的成功案例,還有一項因素證明了挑戰(zhàn)者聯(lián)賽不會是通往 OWL 的人才輸送渠道,而是一條死胡同。
「我們從參加挑戰(zhàn)者聯(lián)賽的戰(zhàn)隊口中得知,OWL 和挑戰(zhàn)者聯(lián)賽戰(zhàn)隊之間的技術(shù)差距正在逐漸拉大。而且從來沒有縮小過�!� 劉奕廷告訴 Inven Global,「如果夠不著 OWL 的水平,許多挑戰(zhàn)者聯(lián)賽戰(zhàn)隊永遠(yuǎn)無法實現(xiàn)進(jìn)入 OWL 的夢想�!�
《守望先鋒》挑戰(zhàn)者聯(lián)賽
「你確實有一套混合休閑玩家與精英玩家的機(jī)制�!笲licharz 總結(jié)了自己對《守望先鋒》聯(lián)賽選手發(fā)展生態(tài)的批判,「但誰能一下跳過這中間的差距呢?只有天才能做到。就像中學(xué),大學(xué)與 NBA 的生態(tài),卻把其中的大學(xué)整個拿掉。這樣的話哪怕有中學(xué)的孩子水平能過關(guān),但也只是少數(shù)而已。設(shè)想中那樣平穩(wěn)的人才上升制度在封閉的生態(tài)中并不存在�!�
每個電競賽事都能從輸送專業(yè)玩家的平穩(wěn)道路上受益,而打造這樣的道路對于《守望先鋒》聯(lián)賽這樣的加盟電競賽事尤其重要,因為它們對投資者的吸引力在長期可持續(xù)性上。與啟迪了這種電競結(jié)構(gòu)的傳統(tǒng)加盟體育生態(tài)一樣,品牌知名度和《守望先鋒》聯(lián)賽的隊伍會隨著聯(lián)賽一同發(fā)展,而不會受到單獨選手加入與離開的影響。畢竟花上 2000 萬美元只為《守望先鋒》聯(lián)賽的一席之位,那么該聯(lián)賽怎么也得持續(xù)十年以上才合理。
但如果沒有新血液替代退役選手的話,很難想象有任何加盟型聯(lián)賽或者隊伍能夠撐下幾個賽季。像倫敦噴火戰(zhàn)斗機(jī)隊里的 Ji-hyeok Kim(游戲名「birdring」)不可能一直待下去,而要想換下他怎么也需要一個水平相當(dāng)?shù)倪x手。如果《守望先鋒》聯(lián)賽和其中的隊伍找不到替換的方法,那么可能會陷入一個電競史上不斷出現(xiàn)的惡性循環(huán):平均水平的下降引發(fā)產(chǎn)品吸引力的降低;產(chǎn)品吸引力的降低引發(fā)收視率和收入的減少;收入的減少意味著人才培養(yǎng)上投入的資源減少。
對于《任天堂明星大亂斗 DX》分散式的職業(yè)巡回賽來說,減小規(guī)模并不致命,最多只是減少成本和獎池,然后觀眾都被引流到《任天堂明星大亂斗:特別版》去而已。但《守望先鋒》聯(lián)賽卻走不了這條路,因為沒了主客場的賽事,固定的隊伍數(shù),或是刻意打造的場館,那就不是《守望先鋒》聯(lián)賽了。仔細(xì)深究的話,《守望先鋒》聯(lián)賽現(xiàn)在面臨的關(guān)乎存亡的挑戰(zhàn)可能不是盈利以及新收視趨勢的問題(不過這兩者當(dāng)然也挺重要的)。而是下一代杰出的守望先鋒選手們正忙于《堡壘之夜》上的玩意兒。
■ 出路在哪
針對電競中玩家專業(yè)發(fā)展的棘手問題,Rosenblatt,Blicharz,和 Schmidt 三位目前都對各自的評論深表贊同。但我們讓他們預(yù)測電競未來時,他們的觀點卻出現(xiàn)了極大的偏差,整個討論的氛圍也變樣了。仿佛我們不再是與三個同一組織使命下的三名員工對話,而是與三位對電競未來的趨勢(或者說是出路)有著各異觀點的個體在討論。
Rosenblatt 認(rèn)為大學(xué)提供的那種物質(zhì)支持:提供宿舍,伙食,導(dǎo)師以及幫助選手訓(xùn)練上無數(shù)小時的教練,然后通過販賣轉(zhuǎn)播權(quán)和門票來維持下去,是一樁不容錯過的好買賣。
「我堅信未來心懷夢想的專業(yè)電競選手都會先參與大學(xué)級別的賽事�!� Rosenblatt 說,「許多院校也會在基礎(chǔ)建設(shè)上進(jìn)行備戰(zhàn),每個大學(xué)也會著吸引學(xué)生的價值主張。大學(xué)還會提供電競獎學(xué)金,學(xué)生畢業(yè)以后能夠直接加入專業(yè)隊伍。」
為了實現(xiàn)這一目的,ESL 已經(jīng)和與幾個大學(xué)體育聯(lián)盟合作了,其中最出名的當(dāng)屬大東聯(lián)盟,而游戲發(fā)行商們也通過與 PlayVS 這樣的第三方組織合作擠入了中學(xué)大門。雖然這種模式,即讓教育系統(tǒng)來資助人才輸送,在 NFL 和 NBA 上創(chuàng)造了奇跡,而身為波蘭人的 Blicharz 則指出這一套機(jī)制只在美國行得通,而且只是全球各種運動體系中的特例罷了。
「全球其他地方用不來這一套�!顾f,「美國之外的體育活動完全不是這樣運作的。要我來預(yù)測的話,我覺得可能恰巧與傳統(tǒng)體育競技相反。選手退役后會進(jìn)入大學(xué),并成為高水平玩家的代表。這是因為 16 歲的孩子想要接觸專業(yè)電競的話,大多數(shù)人那時候就能走到職業(yè)巔峰。」(從如今的體系來看好像沒有什么不同,尤其是那些進(jìn)入電競行業(yè)成為評論員,教練,或是分析師和許多電競選手 —— 曾經(jīng)曇花一現(xiàn)的《星際爭霸 2》巨星 Ilyes 「Stephano」 Satouri 和 Greg 「IdrA」 Fields —— 也都退役進(jìn)入了隱姓埋名的大學(xué)式生活。)
Schmidt 與他們的觀點相反,他圍繞電競娛樂協(xié)會聯(lián)盟(ESEA)這樣的等級體系服務(wù)發(fā)表了自己的中立觀點。他認(rèn)為大學(xué)也許能找到電競的專業(yè)之路,但卻會因為地域和游戲的不同而變化。
「大學(xué)可能要花上很長時間才能把他們的電競計劃組織起來,這樣的話電競?cè)υ绨阉麄兘o拋下了,就像《反恐精英》一樣。即便它們真成了美國電競的關(guān)鍵一環(huán),電競?cè)匀皇侨颥F(xiàn)象。所以美國的大學(xué)電競還是會屈居 ESEA 這樣的全球產(chǎn)品下,因為 ESEA 為選手們創(chuàng)建了一條更好走向?qū)I(yè)電競的路。」
但還有一種情況——大家都很少提及 —— 那就是電競或許永遠(yuǎn)也解決不了人才輸送的問題,因為大部分電競賽事都撐不到需要人才輸送的境地,在電競出現(xiàn)之前,它們畢竟只是電子游戲而已。它們是一個有生命周期的消費者商品,而不是一項全國性的消遣運動。
這種想法與 Blicharz, Rosenblatt, 和 Schmitt 的思路背道而馳:我們考慮的不是人才輸送支持電競的問題,而是特定的電競在其生命周期內(nèi)支持點對點的人才輸送的問題。每個成功電競的背后,都有五個其他電競嘗試并失敗的案例,比如《狂熱射擊》,《為戰(zhàn)而生》,《巨獸之戰(zhàn)》,《無限危機(jī)》,《進(jìn)化》。
哪怕那些一時興起的電競,它們的壽命也證明了電競就是一代人的事。如果一款電競的生命周期還不如一個選手的職業(yè)周期長,那么也就沒有必要解決人才輸送的問題了。正如 Dager 近來在 Reddit 論壇《Dota 2》板塊一篇反思游戲未來的帖子中提到的,「我年輕的時候,《星際爭霸2》是最大的電競賽事 …… 然后我開始玩《Dota 2》后,我幸運地發(fā)現(xiàn) MOBA 成為了最火的游戲類型�,F(xiàn)在戰(zhàn)術(shù)競技類型的游戲席卷了世界,那些年輕的新玩家也找到了自己游戲競技的開端。但明年 …… 可能又是一款新的游戲�!�(現(xiàn)在看來世界上的每家工作室都在開發(fā)自己的自走棋。)
也許有一天電競和傳統(tǒng)體育項目一樣,會比選手和粉絲存活得更久 —— 畢竟像《反恐精英》這樣的競技項目,都已經(jīng)要進(jìn)入生命周期中的第三個十年了,卻也沒有見到衰退的趨勢。但余下的那些游戲呢?那么多圍繞電競的宣傳,以及把它打造成一件大事上付出的努力與付出,讓專業(yè)電競有種奇怪的虛浮感,撐著它的正是網(wǎng)絡(luò)空間里那股電子游戲之風(fēng)。
相比之下,傳統(tǒng)體育競技更具有韌性,即使一代代選手為了沖刺最佳狀態(tài)而甘受身體的損失,人員幾經(jīng)更迭,體育卻始終長青,而電子競技項目卻可能比選手的狀態(tài)垮得更快,那種朝不保夕的虛浮感也就愈發(fā)明顯了。
如果運動確實如此非同凡響,那么即使在宗教信仰淡化的今天,運動依舊會被賦予深遠(yuǎn)的精神意義也就不足為奇了。而職業(yè)體育上的那些儀式:祈禱,吶喊,以及忠實追隨者們在某個周日的自發(fā)集會,也仿佛為它們帶來了一種永恒,一種暫時的不朽,就像它們不是從歷史中偶然誕生一般。
雖然理性上我們心知肚明,縱觀運動的歷史,它早已經(jīng)歷了許多巧合與變化,絕非純粹不變的永恒。但它持久的生命力不禁讓人相信,不論是過去,現(xiàn)在還是將來,它都會繼續(xù)存在。不然杜克和肯塔基兩所名校也不會在小勒布朗詹姆斯年僅十一歲的時候就百般搶人了。
「電子競技」這個詞第一次出現(xiàn)在線上游戲組織(Online Gaming Organization)90 年代末的一篇新聞稿里。這是一個時運不濟(jì)的組織,但自打那時起,電競就成為了一個激勵人心的詞。20 年后,這個詞上的許諾多半都已實現(xiàn)了。金錢?電競早有了。觀眾?一抓一大把。公共合法性?也快有了。然而,隨著電競開始留下自己的歷史,電競與傳統(tǒng)體育競技相比,缺失的一點也愈發(fā)明顯,那就是時間,能長久延續(xù)下去的時間。
體育運動(目測)是會一直存在下去的。而電競呢,新的游戲到來,舊的游戲消失,它們猶如曇花一現(xiàn),短暫得令人驚惶。(正如外媒 Kotaku 的 Cecilia D’Anastasio 所說,「沒有人會為一款過氣游戲舉辦聯(lián)賽�!梗┠壳翱磥恚娮痈偧疾]有發(fā)展成傳統(tǒng)體育賽事一樣,而是依舊停留在速朽與消遣的游戲?qū)用�。遠(yuǎn)未完善的電競?cè)瞬泡斔屯ǖ谰褪且粋明證。

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